„Akit az istenek szeretnek, örökre meghagyják gyereknek” mondta annak idején Heltai Jenő, és valóban, sokáig tartotta magát az általános vélekedés, hogy játszani gyerekes/gyermeki dolog.
Szerencsére manapság már egyre kevesebben gondolják, hogy a játék csak a gyermekeké, hiszen a játék/társasjáték ipar – bár viszonylag fiatal ágazat – meredeken felfelé ívelő üzleti ág, mely a felnőttek egyre növekvő szórakozás iránti igényét szolgálja ki. Gombamód szaporodnak a társasjátékos klubok, kiadók, események, számos cég foglalkozik játékosított rendezvények szervezésével, és a legnagyobb világmárkák is sorban kapcsolódnak be a gamifikált világméretű projektek sorába. (Pl. Coca-cola, Nike) De gondolhatunk a népszerű kijutós szobákra, vagy számítógépes játékokra, melyek virtuális valóságában szinte határok nélkül barangolhatunk, a lényeg, hogy a játék fogalma mára szorosan összekapcsolódott a minőségi szórakozással.
De vajon miért ilyen közkedvelt a játék?
A legtöbb játékban pontokat (eredményeket) szerezhetsz és mutathatsz fel, szintet léphetsz (fejlődhetsz), elnyerhetsz jutalmakat, és győzhetsz. Mindez motivál, szórakoztat és előre visz a munkádban (céges tréning), a társas kapcsolataidban (csapatépítés), vagy akár a magánéletedben (coaching). De a játék több, mint csupán ügyes technikák, és élvezetes játékelemek összessége.
A játékok ugyanis nem csupán a szórakozva tapasztalat- szerzés eszközei, más jellegű tudásra is megtanítanak bennünket. Hiszen a játékok mindig is a történelmünk részei voltak. (funfact) Tudtad például, hogy a dobókocka őse az ókorban a birkák csuklócsontja volt, mert annak 4 különböző oldala van? Az ókorban ezekből jósoltak a harci események előtt a szellemi vezetők, s attól függően, hogy a csont mely oldalára esett próbálták kitalálni előre a csaták végkimenetelét.
De a játékok kapcsolódnak elménk néhány legalapvetőbb funkciójához is (tervezés, motiváció, túlélési technikák), melyek fejlesztése nagyban segíti mindennapi boldogulásunkat.
Ezen felül a játék úgymond pszichológiai szükséglet, mondhatnánk úgy is, hogy a játék a lélek ideális állapota. Éppen ezért az élet különböző területein történő alkalmazása a legegyszerűbben szólva: jót tesz nekünk.
Értem, de mi az a játékosítás?
Icipici történelem
Micsoda nem játékosítás?
Akkor gyakorlatilag mindenből lehet játékot csinálni, nem?
Ez így azért sajnos nem igaz, a játékosítás ugyanis határozottan körülhatárolható terület, nézzük mi NEM számít játékosításnak?
Mindent játékká alakítani (pl. Word of Warcraft világban végezni el a mindennapi munkádat) A gamification pontosan szembemegy ezzel, azt mondja: Te a való világban vagy, ott végzed a dolgod, és a játékosítással ezt tudjuk élményszerűbbé tenni játékos elemekkel. De tanuljunk ebből, pl. Remek motiváció lehet a játékosított projektekben való részvétel a munkatársak részére!
Játszani munkaidőben. Nem, sajnos ez sem játékosítás.
(Funfact: Tudtad hogy minden idők egyik legnagyobb játék sikere a Windows Pasziánsz? 🙂 2003-ban 9 billió órát jàtszottak vele – föleg munkaidöben, amikor unatkoztak a munkavállalók.) De! A gamification azt mondja: ahelyett hogy dolgozol, lefárasztod magad, majd játékkal pihensz, inkább magàt a munkát vizsgàljuk meg, keressük meg mi az izgalmas/szerethető/játékosítható benne és így tegyük élménnyé!Egy játék remek marketinges eszköz lehet, de…igen, ez így önmagában még mindig nem játékosítás. ( pl. A McDonalds gyermek menüihez adott játékok máig hatalmas sikernek örvendenek. Vagy ott van pl. A Monopoly amit a világ bármely márkájára “rá lehet húzni”, létezik is belőle Star Warsos, Hello Kittys…stb.)
Szimuláció, vagy szimulált játék (serious gaming) – valójában ezek is “csak játékok” nem pedig játékosított projektek. Miért? Az irányuk ellentétes a gamificationnel. Belehelyezik a résztvevőt a jàtékélménybe (pl. Számítógépes játékban lövöldözhet, így megtapasztalja ennek a felelősségét) NEM pedig az adott, valós szituációt/ helyzetet gamifikálják.
Gamification is Fun – make experience better in this moment!
A Gamification legnagyobb ereje tehát abban rejlik, hogy játékos elemekkel segít élményszerűvé, lebilincselővé tenni nem-játékos projekteket. Éppen ezért, nem csupán szórakoztat, de ezáltal minőségi javulást eredményez az adott területen, legyen az pl. üzlet, környezetvédelem, oktatás, egészségügy vagy kultúra…
A játékosítás nyújtotta motivációs elemek bevetése igazi siker okozó, így ezek fejlesztése óriási piac mind az analóg, mind pedig a digitális játékok terén. Elsődleges célközönsége talán nem meglepően a közép, és fiatal netgeneráció, akik látóterében központi helyen áll a játékos élményeken keresztüli tapasztalás, és az új helyzetek/munkabázis élményszerű kihívásokkal teli felfedezése. Ehhez mérten egyre lenyűgözőbb technikák, és színvonalasabb produktumok jelennek meg, sokuk kifejezetten azzal a céllal, hogy képesség- fejlesztő, tanító, motiváló hatással legyenek a befogadóra. Hogyan?
Shawn Young középiskolai tanár például 2014-ben diákjai motiválására találta ki a ClassCraft játékosított oktatási módszert, melyben diákjai egy online szerepjátékon, a World of Warcrafton keresztül tanulhattak. Jegyek helyett tapasztalati pontokat szerezve, s tanárjukkal mint “kalandmesterrel” kapcsolódva a tanulók egy félév során fantasztikus fejlődést mutattak, és Young kreativitásának és rugalmasságának köszönhetően élményszerű tanulásban vehettek részt.
Összefoglalva
Ez a példa tökéletesen mutatja, hogy a gamification nem csupán az üzleti életben, de más fontos területeken is – a gyengébb és rövidebb távú külső motiváció helyett – a belső motivációt alkalmazza, hogy flow-élményt nyújtson, és visszaadja számunkra a tevékenység örömét.
Ráadásul a játékosítás nem csupán az oktatás és fejlődés értékeit segít látványosan kiemelni, és érdekessé tenni számunkra, de fantasztikus eszköz lehet a kezünkben, ha promóciós, vagy pl. szociális kérdésekre keresünk vele válaszokat. Segít rendszerben gondolkodnunk, motivál, és változásra késztet azáltal, hogy ugyan játékos formában, mégis komoly döntéseket kínál számunkra. A szemlélet-váltás, melyet ez a módszer kínál, egy izgalmas, élményközpontúbb jövő felé mutat, mely szemünk előtt, rohamos tempóban fejlődik.